Abstract
במחקר הנוכחי נבדקה ההשפעה של הוספת פיגום מושגי למשחק דיגיטלי, ששוחק במהלך למידה בבית הספר, על פתרון בעיות מתמטיות-פיננסיות בעקבות המשחק, על תפיסת הלמידה של השחקנים ועל חוויות ההנאה והזרימה במשחק. כמו-כן נבחנו הקשרים בין פתרון בעיות, תפיסת למידה וחוויות הנאה וזרימה. במחקר השתתפו 168 תלמידי כיתות ה'-ו' ששיחקו במשחק "מסעדת השקשוקה" במהלך שיעורי מתמטיקה. המשתתפים הוקצו באקראי לשלושה תנאי ניסוי: תנאי משחק בלבד, תנאי בו התלמידים למדו עם פיגום ולאחר מכן שיחקו ותנאי בו התלמידים שיחקו ולאחר מכן למדו עם הפיגום. המשתתפים נתבקשו לפתור סדרת בעיות מילוליות שבוע לפני ההתערבות, מיד לאחר המשחק וחודש אחרי. נמצא שיפור מובהק בפתרון בעיות רק במבחן המושהה. לפיגום היתה תרומה משמעותית לפתרון בעיות רק בקרב תלמידים שהמשיכו לשחק בין ההתערבות למבחן המושהה. לפיגום לא היתה השפעה על תפיסת הלמידה או על חוויות ההנאה והזרימה. בנוסף, נמצאו קשרים בין חוויות ההנאה והזרימה של התלמידים במשחק לבין תפיסת הלמידה שלהם, אבל באופן כללי חוויות הלמידה והמשחק לא היו קשורות להישגים בפתרון בעיות. יחד עם זאת, תפיסת למידת ניהול עסק במשחק ניבאה באופן חיובי הישגים בפתרון בעיות במבחן המושהה. הממצאים מלמדים על החשיבות של הקדשת זמן נאות למשחק, הוספת פיגומים המקשרים בין תוכן המשחק לתכני תכנית הלימודים ושמירה על רמה גבוהה של חוויות למידה ומשחק. (מתוך המאמר)
Translated title of the contribution | Scaffolding Digital Game-Based Learning at School: Relationships Among Learning Achievements, Perceived Learning, and Game Experiences |
---|---|
Original language | Hebrew |
Title of host publication | האדם הלומד בעידן הטכנולוגי: כנס צ'ייס למחקרי טכנולוגיות למידה (קובץ) |
Publisher | האוניברסיטה הפתוחה ושה"ם |
Pages | 10 (שבט תשע"ה, פברואר 2015), ע185-ע195 |
State | Published - 2015 |
IHP Publications
- ihp
- Academic achievement
- Computer games
- Educational games
- Experience
- Learning
- Word problems (Mathematics)
- Word problems (Mathematics) -- Study and teaching